İçeriğe geçmek için "Enter"a basın

ntv: Kasparov durumu eşitledi

17 Kasım 2003 — X3D Fritz bilgisayar programının satranç danışmanlığını yapan John Fernandez Kasparov’un gününde bir maç çıkardığını belirterek “Usta baştan sona oyunu kendi kontrolünde götürdü ve bilgisayarın en önemli gücü olan hesaplama yeteneğinin ötesinde oynadı” şeklinde Kasparov’u övdü. Maç sonunda konuşan Kasparov da kendini “gününde hissettiğini” söyledi.

16. hamleden sonra oyunun kontrolünü ele geçiren Kasparov, 4 saat sonra 45. hamlede Fritz’in pes etmesiyle maçın galibi oldu. Mücadelenin başlarında, beyazlarla oynayan Kasparov siyah piyonu aldı ve beyaz piyonlarla rakibinin ilerlemesini engelleyen bir duvar ördü. Bu durumda şaşıran bilgisayarın hamlelerini “garip” olarak nitelendiren Fransız Joel Lautier, Fritz’in “bilgisayarların kimi zamanlar nasıl alıkça hamleler yapabileceklerine güzel örnekler” verdiğini ifade etti.

BİLGİSAYARLAR ‘ALIK’LAŞABİLİRLER

Yorumcuların “alıkça” hamleler olarak nitelendirdikleri hamleler, esasen bilgisayarların en ciddi zaaflarından biri. Bilgisayar programları kapalı pozisyonlarda ilerki hamleleri göremiyorlar. Açık pozisyonlarda alternatif birçok pozisyon üretebilen ve bunların hesaplamalarını daha etkin bir şekilde yapabilen bilgisayar programları, pozisyonlar kapandığında, pozisyonun kapalılığı ölçüsünde şaşırıyor ve oyun yeteneğini kaybediyor. Kasparov, veya genel anlamda insanoğlu, uzun vadede aşamalı planlama yeteneği sayesinde, salt varyasyon hesabı yapan bilgisayara karşı avantajlı konuma geçiyor.

UZUN VADELİ PLAN YÜRÜTEMEZLER

Intel Xeon 2.8 GHz tabanlı, saniyede 4 milyon hamle tasarlama kapasiteli Fritz gibi bir makine 20 hamle sonrasına kadar görebiliyor, ancak unutulmamalı ki, bilgisayarın gördüğü hamleler sadece kendi yapabilecekleri. Rakibinin hamlelerini gerçekleşmeden hesaplayamadığı için, herhangi bir bilgisayar programı uzun vadeli plan uygulayamıyor. Ayrıca Fritz’in saniyede 4 milyon hamle hesabı kapasitesi, makineler ile oynamak isteyenleri ürkütmesin, zira bilgisayarın hesaplamaları hiç yapılmaması gereken hamleri de kapsıyor.

BİLGİSAYARI ‘ALIK’ YERİNE KOYMAK

Bilgisayarlar programlanırken, yazılımcılar bilgisayarlara belli başlı prensipler yüklüyorlar. Bilgisayarlar sayıları milyonları bulan hamlelerini, bu sayılı prensiplerin olasılık hesaplarına göre üretiyorlar. Ancak her prensibin zaman zaman kırıldığı ve tersine işlediği istisnai durumlar olabiliyor, bu durumlarda bilgisayar ‘akıllı’ hamle yaptığını düşünürken, aslında durum gereği oldukça kötü hamleler yapabiliyor. Bu tür durumların maç esnasında ortaya çıkması şüphesiz insan için avantaj yaratıyor.

Kasparov oyunda stratejik olarak oyunu kapamaya yönelik oynadı, zira o da çok iyi biliyordu ki açık pozisyonlarda Fritz’in hesaplama yeteneği oyunu aleyhine çevirebilirdi. Oyun sıkıştıkça hesap sayısı azalıyor, yaratıcı düşünceye daha çok iş düşüyor.

İNSANIN YETENEĞİ BİLGİSAYARI AŞAR

Oyun sonrası yaptığı basın toplantısında “bilgisayarların bizden öğrenmeleri gereken çok iş var” şeklinde konuşan muzaffer satranç ustası “tahtada bir bilgisayarın tahayyül edemeyeceği kadar çok hamle var ki ve o pozisyonlarda bilgisayarlar umutsuzluk durumlarına çare bulamıyorlar” dedi. Son maç için planı hakkındaki soruyu ise “önceden tahminde bulunmak zor ama şu an moralim çok çok iyi, sanırım maçı alırım” sözleriyle yanıtladı.

BEYAZLARLA BAŞLAMAK FRİTZ’E YARAR

X3D Fritz programının yaratıcısı Frans Morsch dördüncü müsabaka için iddialı konuşurken, son raundda Fritz’in oyuna beyazlarla başlayacağını ve dolayısıyla oyunun kontrolünü elinde tutma açısından avantajlı olduğunu belirtti. Morsch, Fritz’in bu durumda daha rahatça çoklu hamleler hesaplayacağını ve Kasparov’un 3. raundda olduğu gibi oyunu kapalı pozisyonlara çekme şansının düşük olacağını öne sürdü.

Söz konusu satranç müsabakasında satranç tahtası bilgisayar ekranında üç boyutlu olarak duruyor; Kasparov tahtayı 3 boyutlu algılamak için 3-D gözlük takıyor. Taşları sesli komutlarla oynatan usta, joystick ile de tahtayı ekranda çevirerek taşları değişik açılardan görüyor.

Kasparov maçı kaybetse dani en az 150bin dolarlık bir ödülün sahibi olacak, kazanması halinde 200 bin kazanacak olan usta satranç oyuncusu beraberlik durumunda ise 175 bin dolar ödülü hakedecek.

Kasparov daha önce 1996’da Philadelphia yaplan maçta IBM’in ‘Deep Blue’ adlı bilgisayarına karşı üstünlük kurmuş, ancak bir sonraki yıl aynı bilgisaların geliştirilmiş modeline karşı kaybetmişti. Kasparov en son İsrail yapımı ‘Deep Junior’ ile berabere kalmıştı. Maçın son raundu Salı günü oynanacak.

Kasparov bundan önce oynanan ilk iki raundda önce berabere kalmışlar sonra da Kasparov Fritz’e mağlup olmuştu. Satrançta oyuncular beraberliğe yarım, galibiyete ise 1 tam puan alıyorlar.

Yorumlar kapatıldı.